[ home ] [ a / h / lain ] [ b / hum / nexo ] [ mu / v / vis / tech / x ] [ meta ]

/v/ - Videojuegos

Todo sobre juegos y el mundo gaming.






(Para eliminar)
  • Lee las reglas antes de postear y para dudas las FAQ.

No.854

Ways, ¿les gusta apreciar los distintos paisajes que los videojuegos nos ofrecen?
La verdad, es que disfruto mucho de los bélicos y survival apocalípticos, así que me gustaría conocer sus gustos.

Aquí los míos:

Juegos:
>Batlefield 1
>Metro Exodus
>>

No.855

Hay paisajes, y lugares muy llamativos en los videojuegos. En la saga Metro Redux, que los he jugado se ven muy bien los paisajes apocalípticos.

En Battlefield 3, también vi muchos, y también en Half Life 2, y sus episodios. Son muchos videojuegos…

Hace mucho hice este post. Los mods avecen mejoran mucho más la experiencia.
>>367
>>

No.860

>¿les gusta apreciar los distintos paisajes que los videojuegos nos ofrecen?
Absolutamente. Recuerdo con cariño a Skyrim y Firewatch como juegos hechos con claro incentivo visual en mente. Ojalá este hilo se llene de screnshots y no de amargados rezongando por cosas ajenas a la presentación visual
>>855
>Los mods avecen mejoran mucho más la experiencia.
Y son un hit and miss como dicen los yankis… recuerdo haber leído una persona que recreaba texturas para el Thief 3, indicando la dinámica del engine que usaba las mismas texturas en diferentes escenas con un resultado diferente lo que conllevaba alguna distorsión o falta de cohesión en diferentes ámbitos. Es algo complejo. Muchas veces los modders se ven obligados a recrear texturas desde cero sin tener muestras del trabajo original en una labor extensa de pruebas y descarte que resulta extenuante.
Dejo algunas muestras de "Photographers of the zone" grupo de moddb dedicado a captar instantáneas de S.T.A.K.E.R
>>

No.861

>>860
Se me olvidaba STALKER Wai (gracias por recordar), aunque me he pasado los 3 originales nunca me he pasado un mod. Y como dices, hacer mods es complicado. Recuerdo haber hecho uno, y no es fácil como dices. Toma su tiempo.

Hablando de STALKER, eso sí, había probado el Call of Chernobyl con mods de texturas, y muchos otros, se veía genial, otra experiencia, lástima no haber guardado capturas.
>>

No.863

>>855
Half Life 2. Ah, recuerdo el nivel de la autopista 17 y ese condenado puente con los helicópteros alienígenas que te ametrallaban al avanzar por abajo. Una sensación similar me dio después en cierta parte de Alan Wake en la cual también se debía superar un puente para avanzar
>>

No.866

>>863
Es un gran juego Half Life 2, y los episodios (Me los he pasado dos veces cada uno). Aunque, Alan Wake si no lo he probado, dicen que realmente es muy bueno…
>>

No.902

Capturas del UT2004 con reshade que acostumbrada postear un anon en el /vr/ de 4chan.
>>

No.903

>>

No.904

>>903
Se repiten archivos (⇀‸↼‶)
No importa
>>

No.905

>>

No.906

>>

No.923

No estoy seguro de que corresponda, pero me quedo apreciando mucho estos paisajes.
>>

No.929

GTA V y el Online son clásicos para tomar fotos. Sigue existiendo un debate en torno temas como los injectores reshade o Sweet FX para efectos en pantalla o el uso de mods al momento de hacer capturas. Algunos prefieren dejar el juego lo más "vainilla" posible, otros insisten en que hay disponibilidad de herramientas que ofrezcan una nueva experiencia visual, entonces deberían aprovecharse.
(Vi muchas tomas de 960x536 tal vez capturen en consola previo reescalado.)
>>

No.934

>>923
No veo por qué no, las tres imágenes que posteaste son sumamente atractivas. Hay algo especial sobre los primeros escenarios tridimensionales de videojuegos. En cierta forma, son como modelos a escala: no logra engañar al ojo, pero sus defectos y peculiaridades los hacen aún más especiales y enigmáticos.
Luego están aquellos juegos con gráficos 3D tan limitados que terminan creado escenarios surrealista que jamás podrían ser llevados a la realidad.
>>

No.935

>>934
Entiendo lo que dices. Algunos juegos son afortunados de aplicar una dirección artística esmerada y coherente en el desarollo, lo que deja una impresión duradera en el jugador una vez que este se ha acostumbrado a los modelos con poca cantidad de polígonos y texturas "lavadas" a medida que transcurre el juego. Pienso en los skyboxes y los vívidos colores de Spyro, en Homeworld, en los escenarios de NFS III Hot Pursuit y Porsche Unleashed… buenos recuerdos.
También ciertas técnicas como sombras stencil junto con el bump mapping daban en la tecla al transmitir atmósferas de tensión al jugador. STALKER, Doom 3, FEAR, The Chronicles of Riddick eran sólo algunos títulos que las empleaban con ese propósito.
>>

No.945

Es interesante indagar lo que tiene para explicar Viktor Antonov, el búlgaro detrás del diseño de Ciudad 17 en Half-Life 2 y las maquinarias y artefactos de Dunwall en Dishonored.
"Cuando se usa como un plano general para la construcción del entorno general, creo que el [estilo] steampunk puede ser excepcionalmente carismático. Sin embargo más efectivo es cuando el artista utiliza sus consideraciones mecánicas como una lente a través de la cual interpreta fundamentos subyacentes sobre el mundo que va creando. Inventa una solución tecnológica a los problemas diarios de sus habitantes y por ello [tales inventos] son una parte vital de su cultura virtual. Utilizas los "lentes" para interpretar temáticas en lugar de simplemente describirlas: con lo segundo estás trabajando con el resultado final (output), no con las herramientas (input). En este caso invariablemente terminarás con un mundo donde la dirección de arte se siente forzada hacia áreas que no resuelven el problema y en su lugar se sienten como una decisión estética más que una solución tangible.
Las soluciones entonces son la base sobre la cual se construyen los mundos."
https://www.dgedwards.com/2019/03/30/viktor-antonov/
Capturas de Dead End Trills.
>>

No.961

Y delante de ustedes pueden encontrar: ALMA.
>>

No.962

>>

No.963

>>962
Esos tonos azules glaciales opacos, la niebla, las construcciones y su relación con la distancia, el cielo nocturno salpicado con nubes de gasa blanca y esa luna resplandeciente quitan el aliento. También inspira un poco a Thief ¿verdad?
Oh, y yo que ni siquiera he tocado el DS 1 todavía…
>>

No.969

>>860
Más capturas de STALKER, principalmente del mod Call of Chernobyl
>>

No.987

sam forward.jpg (Spoiler Image, 32.04 KB, 720x647) ImgOpsiqdb

32.04 KB
estimado anónimo, veo que has posteado una captura de The Elder Scrolls. Dime ¿has escuchado del quinto juego y el más exitoso en toda la serie? Está disponible en múltiples plataformas, incluyendo máquinas expendedoras de cigarrillos y coches tesla
>>

No.1000

>Fortnite (PC Max Settings)
>The Last of Us: Part II
>The Legend of Zelda: Breath of the Wild
>>

No.1001

>>962
Ese Irithyl si se puede ver


[ home ] [ a / h / lain ] [ b / hum / nexo ] [ mu / v / vis / tech / x ] [ meta ]